Olá, é um prazer ter sua companhia !

"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem."

( Carlos Drummond de Andrade )


domingo, 1 de novembro de 2009

BRINCADEIRAS

Sobre as Atividades Criativas
Se apenas uma ou outra habilidade é desenvolvida, o indivíduo se torna tão deficiente, ou pior, que um leigo. Um indivíduo apenas Lógico, é inflexível, incapaz de pensar de forma clara, abstrata, torna-se limitado diante dos problemas emocionais. Nesse ponto, outra qualidade precisa ser inserida. Eis o papel da Criatividade associada à Arte. É a habilidade abstrata de que necessita o indivíduo para ser capaz de lidar com as emoções, os problemas existenciais. É a imaginação a mais importante qualidade, um atributo essencial, que torna capaz o ser humano de se preparar para resolver suas angústias existenciais, seus dramas pessoais, suas questões emocionais.

Para Pensar: Podemos perguntar aos nossos alunos, por que eles preferem "certas coisas", ao invés de outras; de onde vem aquela "vontade", de ter, por exemplo, um brinquedo da moda, etc. Devemos então explicar para eles que, todos os nossos hábitos, os maus ou os bons - se é que existem hábitos bons - lhes foram ensinados. Isto é, suas aversões e preferências, eles não nasceram com elas.







Nome jogo:
Palavras Enigmáticas Categoria: Criatividade, Lógica
Local de Desenvolvimento: Sala de aula
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Papel e lápis
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de uma mesa.

Desenvolvimento: Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, pelado, casario, casacão, etc.



Nome jogo: Em Que se Parece Comigo? Categoria: Criatividade, Lógica
Local de Desenvolvimento: Sala de aula
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Nenhum
Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade em um círculo.

Desenvolvimento: Afastar-se-á um jogador e os outros escolherão uma pessoa, animal ou objeto para o "motivo".
Aquele que se afastou voltará e, ao redor do círculo, irá perguntando: "Em que se parece comigo?", se referindo ele a pessoa, animal ou objeto escolhido em segredo pelos outros. E cada um apresentará a semelhança entre "ele" e a coisa escolhida. O jogador tentará adivinhar, tendo o direito a fazer três tentativas. Se acertar, escolherá um companheiro para substituí-lo; caso contrário, afastar-se-á outra vez da sala para uma nova rodada.

Variante: A quantidade de vezes necessárias para o acerto, pode variar entre os grupos de menor idade.


Fonte: Site de dicas*

Um comentário:

daniele dias disse...

ola solange,passei pra te desejar uma otima semana e pra dizer que ja estou preparando nossa troquinha.
beijos