SEQÜÊNCIA DE ATIVIDADES RACIOCÍNIO LÓGICO
Título: Jogos de contagem
Eixo: Matemática
Tempo previsto: 1º e 2º semestre
Publico alvo: Jardim I
Blocos de conteúdos: números e sistema de numeração (utilização da contagem oral nas brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade)
Objetivo: Reconhecer e valorizar os números,as operações numéricas,as contagens orais e as noções espaciais como ferramentas necessárias no seu cotidiano.
Etapas previstas: 1- Apresentar em roda as músicas que serão trabalhadas durante o ano.
ESSAS BRINCADEIRAS E CANTIGAS QUE INCLUEM DIFERENTES FORMAS DE CONTAGEM: JOGOS VERBAIS:
A galinha do vizinho: Em círculo de mãos dadas cantando a música:
A galinha do vizinho bota ovo amarelinho....Bota um, bota dois, bota três, bota quatro, bota cinco, bota seis, bota sete, bota oito, bota nove, bota dez. Todos se abaixam.
Batata quente 1,2,3:
Em círculo sentados passando uma bola e cantando. Batata quente, quente, quente, queimou. Onde parar a bola pagará uma prenda.
Naquele ninho: Em pé cantando e fazendo gestos. Naquele ninho 1,2,3. Havia três ovinhos 1,2,3. Daqueles três ovinhos 1,2,3. Nasceram três patinhos 1,2,3.
Um elefante: Um aluno em pé cantando e fazendo gestos Vai chamando os alunos um de cada vez até terminar com todos em pé.
Um elefante se balançava numa teia de aranha Mas como a teia não se arrebentou foi chamar outro elefante.
Um dois feijão com arroz: Todos em círculo recitando esta parlenda. Um dois feijão com arroz. Três quatro feijão, no prato. Cinco seis falar inglês. Sete oito comer biscoito. Nove dez comer pastéis.
Pote de biscoito: Todos em círculo e o professor irá chamando um de cada vez para que ele pegue biscoito um biscoito.
Indiozinho: Um dois três indiozinhos. quatro,cinco seis indiozinho, todos no mesmo barco, vinha navegando rio abaixo quando um jacaré se aproximou mas o barco do indiozinho quase,quase virou ,mas não virou.
JOGOS COLETIVOS: (estes jogos serão trabalhados no máximo dois jogos por semana):
A aranha: Marcar uma linha no meio do pátio separando duas turmas, no meio estará uma criança com os braços abertos (aranha este só poderá mover-se em cima da linha) quando o professor falar passar, todos deverão mudar de lado tentando não ser tocado pela aranha, os jogadores que forem pegos se transformará em teia presos pela teia eles tentarão pegar as presas até que todos se transforme em teia.
Corrida da minhoca: Formar duas equipes, todos sentados no chão do pátio cada jogador senta com as pernas abertas na frente do seu colega e com uma bola na mão, dado o sinal a bola é passada para traz até chegar no último da fila, este pegará a bola e virá no inicio da fila (todos deverão ir), a equipe que terminar primeiro ganhará .
O tato misterioso: Fazer um buraco no interior de uma caixa, colocar dentro objetos para serem reconhecidos no tato.
Dividir a sala em duas turmas, cada jogador deverá adivinhar o que está tocando. Quem acertar ganhará um ponto.
As ilhotas: Encher uma bacia de água e colocar 4 pratos flutuando nelas, cada prato com um valor,o jogador lançará uma pedrinha para ver qual prato ele acertou,vai contando os números, se cair fora do prato não conta.
Barbeando balões: O jogador sente-se na frente do balão com um pedaço de madeira e começa a retirar toda a espuma ganha quem tirar toda a espuma sem arrebentar o balão.
Engole bolas: Fazer cinco buracos em uma caixa grande, o jogador fará cinco arremessos, cada bola que conseguir acertar recebe um ponto.
A mãe: Escolher um jogador para ser a mãe, os demais colocam-se em fila indiana atrás dele, a mãe começa a caminhar e todos a seguem imitando seus gestos.
Pisa na sombra: Escolher um jogador para ser “pisa sombras”,os demais tentam pisar na sua sombra e ele tenta evita-lo,quem conseguir pisar na sua sombra começará a perseguir os demais.
Pisar no rabo: Cada jogador com um pedaço de papel crepom formando um rabo, dado um sinal um tentará pegar o rabo do colega, quando isso acontecer este deverá senta-se para descansar.
Cola Contar até 10, um para que os outros se distanciam jogador deverá pegar qualquer um tocando com a mão, este deverá ficar preso com o colega como se fosse uma cola.
Vejo, vejo: Um dos jogadores escolhe um objeto e diz em voz alta “vejo, vejo” o primeiro pergunta o que você vê? ele responde uma coisa que começa com a letra “A”. O objetivo é descobrir que objeto é este.
Onde está? Escolher um objeto para esconder um jogador é destacado para escondê-lo não totalmente oculto, o restante sentado com os olhos cobertos com as mãos, dados o sinal os jogadores deverão ficar sentados não pode levantar e dizer onde está o objeto.
Figuras de gesso: Escolher dois jogadores um o vendedor que vai mostrar as estátuas e outro o comprador que vai comprá-las, objetivo é ficar imóvel como se fosse uma estátua.
Os animais: O adulto dirige o jogo dizendo o nome de um animal e todos os participantes terão que imitar o animal.
O espelho: O jogador emparelhado frente a frente todos os gestos que um fizer o outro vai imitar, mas não pode rir, depois inverter os papéis.
Pilha de mãos: O primeiro jogador põe a mão virada para baixo no centro e o próximo põe sua mão em cima quando todos tiverem colocados suas mãos, feito a pilha o último retira a sua mão e coloca em cima e assim sucessivamente.
Pulso chinês: Dois jogadores um de frente para o outro com as mãos juntas e com os dedos entrelaçados o objetivo é pegar o polegar do colega.
Anel: Pegar um anel e passar dentro de uma corda formando um círculo bem grande todos segurando o círculo passar o anel de mão em mão, um jogador com os olhos tapados tentará adivinhar com quem estará o anel.
JOGOS DE PERCURSO Centopéia:
Fazer uma centopéia grande no chão, as partes numeradas.Separar em grupos de cinco, o restantes das crianças ficam sentados .Usar um dado grande, de acordo com o número irá mudando de casa.Depois de trabalhar no coletivo iremos para a mesa e trabalharemos do mesmo modo com um dado menor.
JOGOS COM ALVO:
Jogar no lixo (longe/perto) Corrida de se vestir. (contar quantas peças colocou em determinado tempo)Jogo de garrafas.2 garrafas de água vazias e 20 canudos, num tempo determinado levar os canudos dentro da garrafa,ganha quem colocar mais canudos.
AVALIAÇÃO:
O aluno aprendeu fazer contagem oral. Relaciona jogos com os números.